Vibrationserweiterungen

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verschiedene Vibrationsmotoren für einen Controller
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Auf dem PC wurde Force Feedback gerade durch Rennspiele wie Need for Speed II SE bekannt und beliebt. Während man über eine Schotterpiste fuhr gab das Lenkrad die Rückmeldung, wie sich das Fahrverhalten änderte. Dies war auf Lenkrädern wie Controllern möglich, sofern sie das unterstützten.

Seinen Durchbruch bei Konsolen erreichte die Vibration durch die Überarbeitung der Analog Controller zum DualShock Controller für die PlayStation, also der dritten und letzten Controllervariante dieser PlayStationgeneration. Diese ermöglichte es allen Nutzern Rückmeldungen über die Erschütterung des Controllers von den Spielen zu fühlen. Die Immersion der Spiele stieg so weiter. So wurde diese Funktion etwa bei Metal Gear Solid genutzt um die Fähigkeiten des Antagonisten zu unterstreichen. Natürlich ist die Unterstützung dieser Technik von der Programmierung der Spiele abhängig, so mussten die Spiele das natürlich ebenfalls unterstützten um die Funktionen nutzen zu können.

Diese Fähigkeiten wurden dann auch von anderen Herstellern für ihre Konsolen angeboten. Nintendo und Sega boten diese Funktionen optional für ihre Controller an. Ob dies eine wirtschaftliche Entscheidung, da so der Verkauf von Zusatzgeräten möglich oder die Kostenreduktion möglich wurde, oder dies auf pragmatische Gründe wie Gewichtsreduktion oder bereits zu weit fortgeschrittene Entwicklungsphasen zurückgeht ist unklar. So wurde unter Anderen für das Nintendo 64 das Rumble Pak sowie für die Dreamcast das Vibration Pack lanciert.

Die nachfolgenden Konsolengenerationen wie XBox, PlayStation 2 oder GameCube boten seit dem diese Fähigkeiten dann durchgängig in die Controller verbaut. Die Vibrationsmotoren wurden dabei wie im Dual Shock Controller in den Horngriffen angebracht um eine bestmögliche Gewichts- und Vibrationsverteilung zu erhalten.